fbpx

Esto es lo que nos dejó la segunda edición del Night City Wire

CD Projekt centrará su atención en las decisiones y cómo estas afectan a la acción. Además hablaron sobre cómo han trabajado el impacto de las balas en el cuerpo de los enemigos, algo que afecta incluso a los NPC de mayor nivel.

Se acaba de celebrar el segundo episodio de Night City Wire, el evento digital de presentación de novedades de Cyberpunk 2077, en el que pudimos conocer detalles acerca de las armas, la música y los caminos narrativos del nuevo juego de CD Projekt RED. Además de esa nueva información, los responsables del proyecto han concedido una entrevista en la que han aportado más datos de su más ambiciosa obra.

En esta emisión se han dado más detalles sobre el funcionamiento del juego, que nos dará a elegir al crearnos el personaje, uno de tres «estilos de vida», o «lifepath». Esta elección cambia el origen de los personajes: un chico de la calle que ha pasado toda su vida en Night City, un «nómada» (nomad) que ha vivido con su comunidad por el desierto; o incluso un corporativo que se mueve en las altas esferas.

Esta decisión, además de cambiar el prólogo del juego, puede cambiar las líneas de diálogo que vas a encontrar, basadas en la experiencia vital de tu personaje, lo que da más incentivos para rejugarlo.

Y sobretodo quieren enfatizar en que Cyberpunk 2077 es ante todo un juego de rol, en el que tus decisiones van a afectar la trama. Sin embargo, la acción no se queda atrás, y la parte final del episodio nos da un vistazo en detalle de las armas del juego, divididas en varios tipos: Power, Tech, Smart, cuero a cuerpo, arrojadizas. Por supuesto, vamos a poder modificarlas y mejorarlas con los materiales que vayamos encontrando.

Vamos a notar los disparos incluso en los enemigos más duros

Para el diseñador, uno de los grandes problemas de los juegos de disparos es que los enemigos no se perciben como personas reales, sino como «esponjas de balas», literalmente. Kapala opina que muchos títulos de acción tienen NPC artificiales a los que les disparas y sentís «como si no hubiera nada allí». Es por eso que en Cyberpunk 2077 han querido trabajar específicamente en evitar eso.

«No queremos tener eso», dice en relación a la sensación de estar disparando a esponjas: «Así que hemos introducido reacciones a los golpes en esos NPC. Notarás que están heridos. Se tropezarán, caerán al suelo con tus disparos«, cuenta. Pawel Kapala habla específicamente de los enemigos de mayor nivel, aquellos que en algunos juegos tienen los stats tan altos que reaccionan de manera diferente a los impactos. Esto no ocurrirá en Cyberpunk 2077.

Esto afectará también de alguna manera a los jefes finales. El diseñador no ha querido dar detalles acerca de cómo han diseñado los combates más especiales, pero asegura que han tomado las decisiones necesarias para que los jefes finales «tampoco parezcan esponjas», aunque reconoció que es mejor que los jugadores lo vean con sus propios ojos.

Y para esto vamos a tener que esperar hasta el 19 de noviembre, fecha en la que se lanzará el juego en PS4, Xbox One y PC. Cyberpunk 2077 también se pondrá a la venta en PS5 y Xbox Series X más adelante, con mejoras técnicas desde el primer día y con opción a actualizar el juego desde sus respectivas versiones de anterior generación.